Le monstre marque une frontière
Regarde où vivent les monstres. Dans un détroit, dans un labyrinthe, près d'un pont, à la lisière d'une forêt, aux portes du monde des morts. Ce ne sont pas des adresses choisies au hasard: ce sont des lieux de passage, où l'on se retrouve entre le familier et l'inconnu.
Pour une société, une telle figure est utile. Elle explique pourquoi il ne faut pas aller là-bas, sans long discours sur les risques. Une enfant ne retiendra peut-être pas l'histoire des courants dans un détroit, mais elle se souviendra du monstre qui vit sous la falaise et n'approchera pas.
Trois façons de créer un monstre
La première méthode fonctionne particulièrement bien. Les créatures qui transgressent les catégories nous mettent mal à l'aise: à moitié animales, à moitié humaines, apparemment vivantes mais mortes. Nous rangeons le monde dans des catégories, et ce qui appartient à deux catégories à la fois provoque moins de peur que de dégoût.
Dans un mythe, le monstre est un panneau «Interdit d'aller plus loin», dessiné pour qu'on s'en souvienne.
Pourquoi le héros a besoin d'un monstre
Il y a aussi une raison pratique. Un héros se définit par la personne qu'il a vaincue: sans le Minotaure, pas de Thésée; sans la Gorgone, pas de Persée. Le monstre sert de mesure: il montre la grandeur de celui ou celle qui l'a vaincu.
C'est pourquoi les monstres sont presque toujours plus que simplement forts. Chacun possède une particularité qui exige de la ruse plutôt que de la force brute: un regard qui pétrifie, un labyrinthe dont on ne peut pas sortir, un chant auquel on ne peut pas se soustraire. Vaincre une telle créature met l'intelligence à l'épreuve, pas les muscles.
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Sources
- L'idée que le malaise est provoqué par des créatures qui transgressent les catégories familières remonte aux travaux de l'anthropologue Mary Douglas, en 1966. Les frontières et les transitions comme lieux où vivent les monstres sont une observation générale de la mythologie comparée